ax球体表面的构成及与几何球体的区别

本文将详细阐述在3D Max软件中球体表面的构成,并将其与理想化的几何球体进行比较,深入探讨两者在形状、精度、数据表现方式等方面的差异。我们将从3D Max球体的生成原理出发,分析其多边形网格的构成方式,以及网格细分对表面精度的影响。同时,我们将对比几何球体的完美数学定义,指出3D Max球体作为计算机图形学中的一种近似表示方法,其固有的局限性和与理想几何图形的偏差之处。文章最后将总结两种球体的特性,并讨论它们在不同应用场景下的适用性。

在3D Max或其他三维建模软件中创建的“球体”,并非真正的几何意义上的球体。几何球体是一个完美的数学概念,其表面上任意一点到球心的距离都相等。而3D Max 中的球体,实际上是由大量的多边形面片(通常是三角形或四边形)构成的近似球体。 这是一种离散化的表示方法,它只能逼近真正的球体形状,并不能完全达到数学定义的精确性。

3D Max 中的球体是由一系列多边形面片拼接而成的。这些面片的数量决定了球体的精度。面片数量越多,球体表面就越光滑,与真正的球体越接近。反之,如果面片数量较少,球体表面就会显得粗糙,出现明显的棱角,与完美的球形差距较大。这些多边形面片构成了球体的多边形网格。 网格的密度直接影响渲染结果的质量和模型的复杂度。 高密度网格能产生更逼真的效果,但也会增加渲染时间和文件大小。低密度网格则渲染速度快,文件小,但表面细节会损失。

在3D Max 中,可以通过调节细分等级来控制球体的多边形面片数量。细分等级越高,面片数量呈指数级增长,表面也越光滑。 例如,一个低细分等级的球体可能只有几十个面片,而高细分等级的球体则可能拥有数万甚至数百万个面片。 这种细分操作实际上是通过递归地细分现有面片来实现的。 每个面片都被分割成更小的面片,从而增加网格的密度。 细分等级的选择需要根据实际需求进行权衡,既要保证渲染效果,又要避免模型过于复杂。

法线

每个多边形面片都有其法线,它是垂直于面片表面的向量,用来表示该面片的朝向。 在光照计算中,法线起着至关重要的作用。 法线的精度直接影响着光照效果的真实性。 对于低细分等级的球体,由于面片较大,法线不能精确地表示球体的曲面,可能会导致光照效果出现锯齿或不平滑的现象。 高细分等级的球体则能更好地逼近球面的曲率,从而获得更真实的光照效果。

UV坐标

为了方便纹理映射,3D Max 中的球体通常会生成UV坐标。UV坐标是一个二维坐标系,用来表示球体表面上的每个点在二维纹理图像中的位置。 UV坐标的分布方式会影响纹理在球体表面的显示效果。 良好的UV坐标分布可以保证纹理不会出现拉伸或扭曲的现象。

几何球体与3D Max 球体的区别

几何球体是数学上定义的完美球体,其表面光滑,没有任何棱角或不规则性。其表面上任意一点到球心的距离都完全相等。 而3D Max 中的球体,只是几何球体的近似表示。它是由有限个多边形面片构成的,因此表面存在一定的误差,特别是在低细分等级的情况下,误差会比较明显。 这种误差体现在表面粗糙度、光照效果以及与其他几何体的交集计算上。

精度与误差

3D Max 球体的精度取决于多边形网格的密度,即细分等级。 随着细分等级的提高,精度也会提高,误差会减小。然而,无论细分等级多高,它始终只是一个近似,无法完全达到几何球体的完美精度。 在实际应用中,需要根据精度要求选择合适的细分等级。

应用场景

几何球体主要用于理论计算和数学推导中。而3D Max 球体则广泛应用于三维建模、游戏开发、动画制作等领域。 在这些领域中,不需要追求绝对的几何精度,只需要达到视觉上的逼真效果即可。 因此,3D Max 球体能够满足大多数应用场景的需求。

总而言之,3D Max 球体是通过多边形网格近似表示几何球体的一种方法。 两者之间存在着精度上的差异,但这种差异在许多实际应用中是可以接受的。 选择使用哪种“球体”取决于具体的应用场景和精度要求。 对于需要极高精度的情况,可能需要采用更高级的建模方法或使用更精密的几何算法。

THE END
0.3Dmax试题230、二维线条默认情况下是不能渲染的,要想渲染必须勾选什么命令(D) A:边B: 生成贴图坐标C: 渲染器D: 可渲染 231、通过旋转工具得到一个圆柱,要想去掉起始的盖子应取消哪个复选框(A) A:封口始端B: 封口末端C:焊接内核D:翻转法线 232、高级放样中的缩放对话框中,水平标尺和垂直标尺分别代表什么意思(A) jvzquC41o0972mteu0tfv8iqe1l33@9;98670qyon
1.3DMAX使用300问>>建模部分周芷雪设计师12。我在用方体和球形做布尔运算后为什么参数不能改变了呢? 答:进行布尔运算后不能修改参数很正常。 13。BAND。我不会用这个命令。控制不好。 答:用BEND时,必须把它的分段数调高些,另外还要选择以哪个轴来旋转 。 14。如何将我所制作的线段转换成NURBS曲线? jvzquC41yy}/uqjlkdko0lto1upt1>9771rpi6::6/r24==0jvsm
2.3dsMax2024帮助|UVW贴图修改器|Autodesk使用球形贴图,但是它会截去贴图的各个角,然后在一个单独极点将它们全部结合在一起,仅创建一个奇点。收缩包裹贴图用于隐藏贴图奇点。 收缩包裹投影 长方体 从长方体的六个侧面投影贴图。每个侧面投影为一个平面贴图,且表面上的效果取决于曲面法线。从其法线几乎与其每个面的法线平行的最接近长方体的表面贴图每个面。 长方体投影(jvzquC41jgrq0jzvqfktm7hqo1|jg€45FUSBZ872465DJ\4Aiwoe?PZKF/=95;<4;:359=6/696D/A9:F/:D5?6:D3>GEJ
3.如何在3dsMax中创建天穹或球形环境对象要创建可用作背景或非静态环境的封闭体,请使用天穹或球形环境贴图。任何一个都将纹理图像显示为球形背景。 在3ds Max 中,创建一个足够大到足以包含整个场景(几何体、摄影机和照明)的基本体球体。根据需要调整“Sphere”分段和参数。 选择球体后,转到“修改”面板,然后展开“修改器列表”jvzquC41yy}/c~yqfgyl0lto0et0u~urqtz0vnhjpkibn8ftvkimg8hccu5thmhctvodnnx1uhjdc{ykenkt1LMU1Jux/}t/etkbvn2c/Uqz/Mtog/us/\ujgtodcu2Gpxosqwrgpv3pdsjev/oo/
4.3DMax球形和球形全景常见问题解答为您找到20条“3DMax球形和球形全景”相关问题3DMax如何把球形全景图贴在天空球上? 共2条回答 > Designer.Ong: 球形的uv贴图,贴图就是长方形的了,调整一下贴图展开的位置,效果变成了这样,但是这跟天空球有关联么、球形天空贴图方法,创建半圆,转多边形,点工具删底下的点,添加法线翻转,选择球形uv贴图类型,适当jvzquC41yy}/5m;80eun1jsuygxta{jncvopp8wgnczjqwd43977:;3jvor
5.Maya课时:世界空间法线、曲率位置厚度烘培图的参数详解和简单应用翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍三维美术线上辅导课《五大软件零基础入门+课后辅导》【定制作业+作业点评】240节体系化教学之课时127:世界空间法线、曲率位置厚度烘培图的参数详解和简单应用.jvzquC41yy}/{rnjww4dqv4xa4;87<>0jvsm
6.ray1.5.2渲染教程大纲讲解ray渲染,2021年完结版做基础材质我们可以从Materials.fx文件设置中来入手,基本上做出来的都是用于表现ray的效果材质,当然那可能有人就要问了,是不是每做一个新场景的MMD就要把场景上的全部材质重新做一遍视差/高光/法线/Ao贴图重新做一遍?我的回答是肯定的,因为当你做出来的贴图不适用于其他场景你就需要重做。当然出于不同个人水平来考jvzquC41yy}/cyqc{duy0lto1cxuklqg1fkucrqu17>53;>854
7.openGL中关于顶点的法线切线副切线我们在openGL中绘制球体,或者圆环体的时候,经常可以到法线、切线、副切线这几个词,一脸疑惑,特别是副切线,这时什么鬼? 一、法线(normal) 物体模型由成百上千个平坦的三角形围成.三角形上附加纹理的方式来增加额外细节. 提升真实感. 但是近看时,就有问题了.变成平面.缺乏细节.原因: jvzquC41dnuh0lxfp0tfv8fqzwktv~i{1cxuklqg1fkucrqu13836A=798
8.蚂蚁实例——深入了解3DMAX建模技术(上)建模教程3DMAX教程选择Affect Region使变形操作不光影响到所选的顶点,同时对周围的顶点也有作用。这在物体表面创建球形或皱缩隆起时很有用。Edge Distance控制着选区外受到影响的顶点数。 在Front视图,在球体远端最后一排纵向顶点包括最后一个顶点周围拖出一个方框,并锁定选区。 *在Edit Vertex卷帘下的Affect Region中,单击Edit Curve, jvzquC41yy}/lk:30pku1
9.blender建模工具基础知识视图编辑器可开启面朝向(蓝为正红为反)及显示面的法线。沿法向挤出暨是朝各自法向朝向的方向挤出,和挤出各个面之间的区别是:同一物体上相邻的面一起挤出时沿法向挤出会重合在一起(如左图),而挤出各个面则不会(如右图)。 左为法向挤出,右为各自的面挤出 jvzquC41o0jpwkfp0eun1wtvg1>36@7867?
10.过渡态反应路径的计算方法及相关问题2.3.7 球形优化(Sphere optimization)2.4 全势能面扫描3.过渡态相关问题3.1 无过渡态的反应途径(barrierless reaction pathways)3.2 Hammond-Leffler假设3.2 对称性问题3.3 溶剂效应3.4 计算过渡态的建议流程4.内禀反应坐标(intrinsic reaction coordinate,IRC)jvzq<84uqdksgf0eqs06=4
11.PCL可视化,你想要一只五彩兔子吗4 法线 5 球形和连线 前情提要:PCL安装与测试;文件读写;kd-tree;octree 斯坦福兔子文件 CloudViewer早在最开始配置环境之后就演示过了,那也是斯坦福兔子的首秀,其操作流程为 visualization::CloudViewerviewer("Cloud Viewer");//1. 创建viewer对象viewer.showCloud(cloud);//2. 装入点云viewer.runOnVisualizationjvzquC41dnuh0lxfp0tfv8r2a5=93?>441gsvrhng1jfvjnnu1736A64848
12.植物叶片(透光/mask/面片隐藏/法线调整/AO/渐隐/世界空间色彩/随风然而这样做会有死黑的问题,因为Object Pivot Normals可能和插片的方向一样,导致法线和插片的面法线垂直了,直接黑掉了 过黑是否可以这样规避?将bentnormal和面片法线叉乘,如果要黑掉了就换成面片法线,其他情况用bent normal?(当然最好还是插片的时候就让面片别和球形法线朝向偏差太大) jvzquC41dnuh0lxfp0tfv8|gkzooa=8:257458ftvkimg8igvcomu86369?1:@7
13.Maya课时:多边形法线与显示视频教程翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍Maya 自学宝典-100小时【软件精通】之课时47:多边形法线与显示.jvzquC41yy}/{rnjww4dqv4xa3:92:<0jvsm
14.FoliageRendererDeluxeShader中文文档双面法线模式 基于距离的网格缩放 Y轴偏移 使网格与地形形状对齐(需FR) 顶点风动效果(需FR) 顶点透视弯曲 交互性弯曲 网格法线模式(标准、刷子、球形、向上) 透明度模式(不透明、剪裁、抖动淡出) 近相机淡化 距离相机淡化 斜面边缘淡化 PBR滑块(金属度、平滑度、环境遮蔽) 优化纹理模式(超轻量、标准、5种打包的jvzquC41yy}/pn}voqjfn7hp1Av>3;:79
15.圆柱齿轮微观参数计算及检测其他软件理论科普齿轮副侧隙则是指在一对装配好的齿轮副中,工作齿面贴合时非工作齿面间的间隙。齿厚偏差则是指实际齿厚与公称齿厚之差。文章还介绍了如何计算最小法向侧隙、齿厚公差、齿厚下偏差等参数,并提供了公法线长度和跨棒距的测量方法。这些参数对于确保齿轮传动的精度和可靠性至关重要。jvzq<84yyy4gcwl|jgtyk~}kw0ipo8uquv53295;47
16.史上最全基于深度学习的3D分割综述(RGB基于投影图像的语义分割的核心思想是使用2D CNN从3D场景/形状的投影图像中提取特征,然后融合这些特征用于标签预测。与单目图像相比,该范式不仅利用了来自大规模场景的更多语义信息,而且与点云相比,减少了3D场景的数据大小。投影图像主要包括多目图像或球形图像。表3总结了基于投影图像的语义分割方法。 jvzquC41fg|fnxugt0gmk‚zp0eun1jwvkerf1:665497