houdini球形法线mobcce的技术博客

首先,让我们得到球体表面法线,通过这个可以制造阴影。这是一个与球体表面垂直的向量,通常来说,是指向外面的。一个设计上的决策是,是否让这些法线为单位向量,为了能方便的制造阴影,我的回答是是的,但是我不强迫你们在代码里一定要这样。这可能会允许出现细微的错误,因此请注意这是个人的喜好,就如之前许多的设计决定那样。对于一个球体来说,法线的方向是光线击中点与球心相减:

在地球上,这暗示着这个向量是地球中心到你的位置并竖直向上。让我们在代码里实现这个想法,并制造阴影。我们现在还没有任何光线和物体,所以就仅仅用彩色来可视化这个法线。一个可视化法线的常用技巧 (因为这是简单的,并本能的将N假设为单位向量——因此向量中每个坐标值都在-1~1之间) 是将每个坐标映射到0~1之间,并将x/y/z映射到r/g/b。为了得到法线,我们需要求出光线与球体的相交点,而非仅仅判断是否相交。让我们求出最近的相交点(最小的 t ),这些在代码中的改变能让我们计算并可视化法线 N :

这会得到这张图片:

现在,如果是多个球体呢?虽然可以有个一球体数组,而一个十分清晰的解决方案是,为光线可能击中的事物制作一个抽象类,并让球体和存储球体的列表仅仅是判断光线是否击中的东西。这个被称为类的东西有点混乱,如果不是面向对象编程,称它为对象或许比较好。" 表面 "经常被使用,其缺点是我们可能会想要数量。"Hitable "类强调用功能函数将这些参数结合起来,我不喜欢这些,但我会选择"Hitable "类。

这个hitable抽象类有一个以光线ray为参数的击中函数。大多数写光追的人发现为击中函数添加一个有效间隔tmin~tmax很方便,因此击中函数仅判断是否满足 tmin < t < tmax .一个设计上的问题是,如果光线击中事物,我们是否需要做些和计算法线那样的操作。光线击中最近的物体,将结束我们的搜索,我们也只需要最近这束光线击中的最近物体的法线。我们将得到简单的解,并计算出一系列值存储进结构体里。我知道我们想要在某些点上实现运动模糊,因此我添加了一个时间输入变量。下面这是抽象类:

下面这是球体类(请注意,我删掉了一些相互抵消的冗余)

下面是可以存储一系列物体:

新的主函数如下:

这产生了一张图片,这确实可视化了球体及其表面的法向量。这也通常是一个好的方法,用来查看你的模型缺陷和特征。

1.这一章节主要引用了法向量,目前还没具体用到,后面的散射方向需要根据法向量来计算.   2.书中求根公式计算 t 的那部分,大家看了可能会有一点疑惑,其实书里面代码没错,是用数学化简后的结果,也可以按照高中学的公式来计算.   3.书中嵌套了抽象类,看起来会比较模糊,这里来梳理一下:

对于单个球体来说,hit函数主要是判断光线与该球体是否相交,如果相交则把最近的相交点 P,交点法线 N,以及参数 t 存储进结构 hit_record 中,由于现实中有多个球体,如果一条视线上有多个物体,则我们只能看见前面的那部分,这时候引入了 hitable_list,hit 函数将 最近的 球体相交部分对应信息记录下来,真正存储信息的是 hit_record

4.球的颜色是根据法线来渐变的,上表面的渐变颜色是绿色,大小球对比可知

首先使用polyframe节点,Style有多种选择,TwoEdges为前后两个点生成,如果设置FristEdges,它的朝向将为朝向前一

一、  1、法线归一化的一个意思是:       通过叉乘得到一个面的面法线,然后进行归一化的目的是,求得单位长度的向量,就是说,法线向量的x,y,z都要除以向量长度。因为法线长度和面积成正比,但光照不能随面积变化,所以取一个单位值。当然点法线需要考虑通过该点的所有面的面法线。  2、法线的处理还有一个问题是

你是否曾经试过想使用某个CSS特性但是却因为他没有被所有浏览器支持而不能用?又或者更糟糕的,他被全部浏览器支持,但是这种支持充满了bug、表现不一致甚至是不完全兼容的?如果这些事情曾经在你身上发生过——并且我打赌他们绝对发生过——那么你就需要关注一下。   Houdini是一个新的W3C工作组,他们致力于让这些问题永远消失。他们计划通过引入一整套API来让开发者

Houdini zplus SOP 教程观看记录(三) 雷电案例19:闪电的制作 操作逻辑 + 通过多个turbulence和resample可以将直线弄成比较弯曲的线 20:闪电分支添加 操作逻辑 通过vop给曲线标记颜色,通过颜色来删除曲线获取曲线的ptnum以及点的总数让点的总数减一将ptnum转成浮点型将ptnum与点数减一相除

目标最近有想要在Houdini中可视化模型的法线数据的情况,就像UE中这样:但是发现Houdini中似乎没有现成的方法(还是我没找到?)。 我想,实现它在原理上很简单——只是将法线数据输出到颜色就可以了。不过在Houdini中我还没做过类似的东西,因此还是学习了一些内容。本质上,目标是写一个简单的着色器,主要参考Houdini官方文档:使用GLSL写一个自定义的视口着色器(Writing a cu

展uv前先把曲线物体都转换为多边形。如果嘴巴里没有舌头,那就不用展嘴巴的uv。耳朵如果比较小,只用切割轮廓线,不用在中间再切开了。这种衣服的褶皱两片和上面那条线都要切开。这个中间的模型两个面都要沿边线剪开。只留中间的那一圈。这种的如果直接平面展开看不到上面的圆盘,因此要选中物体,点右边的基于摄像机,再切割。对于这种的,要每个都单独展开,上下面一圈都割一圈,中间再竖着割一刀。这种凸起物的展开原则是整

翻译:疯狂的技术宅在2018年12月,微软宣布 Edge 将采用 Chromium 内核,这是一个为 Google Chrome 提供支持的开源项目。业内许多人对失去浏览器多样性而感到悲伤,然而我却非常高兴。官方正式的发布日期尚未公布,不过可能会在今年的某个时间公布。随着它的发布,一系列 HTML、JavaScript 和 CSS 功能将实现完全的跨浏览器支持。现在 Windows 预览版已经可用

对于表面法向量的设计决策,有两个要考虑的问题:1、是否要用单位长度“首先是这些法线是否为单位长度。这对于阴影很方便,所以我会说yes,但我不会在代码中执行它。这可能会出现一些细微的bug,所以要注意这是个人偏好,就像大多数类似的设计决策一样。”2、是法向量是否要指向球外。“目前,找到的法线总是在中心向交点的方向(法线指向外)。如果射线从外部与球面相交,法线与射线相交(the normal poin

除非另外注明,否则,下面介绍的更改均适用于最新 Chrome 测试版(Android、Chrome 操作系统、Linux、macOS 和 Windows)。可以在 ChromeStatus 上查看 Chrome 66 中功能的完整列表。控制台增强和设备更新一直以来,将图像渲染到画布首先都是创建一个 <img> 标签,然后将其内容渲染到画布。这样会

最近现实中事情太多了,都隔了好长时间没更新博客了,不管怎么样,一个人一生真正的爱好不多,既然发现一个自己热爱的东西,那么还是要坚持下去的。       继续回归CG着色知识学习。顶点变换矩阵的逆转置矩阵同步变换,才能得到正确的世界空间的法向量,这里又扩展出一个叫做法线映射的技术。

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关键词:houdini,粒子,motionblur,运动模糊,轨迹,弧形,曲线,渲染(该方法与所用渲染器无关) 一般粒子渲染运动模糊常见问题:1.解算粒子直接渲染(不存盘)可以形成运动的弧度轨迹模糊(有substep),但是粒子量大了不可行!2.粒子量较大需要存为硬盘缓存,这时运动模糊一般会用v通道来渲染,一旦速度快就会形成很明显的直线,很不舒服,不真实。3.对于运动轨迹需要高度平滑的运

Part1  转换流程之顶点转换  物体顶点是相对于物体自身坐标系而言的数据,要进行一系列转换才最后显示在屏幕上: 1.物体坐标系到世界坐标系。World矩阵,包含了物体的平移旋转和缩放。 2.世界坐标系到相机坐标系。View矩阵。  该矩阵实际上是相机相对于世界坐标系转换的逆矩阵。相机的世界坐标系位置可以用View矩阵的逆矩阵的平移向量表示出来。 3.相机坐标系到标准视体空间的变换。P

1、Google Earth解谜游戏 ▲Google Earth解谜游戏  Google Earth上有很多未解之谜,也有很多引人入胜的图片,这个游戏的任务是在Google Earth卫星地图上找到某个指定的地点,系统会随机显示一个世界上某个独特景观的卫星图片,并给出一些提示信息,根据这些提示信息,用户可以在卫星地图上去搜索这个地点,挑战自己的地理常识,当用户把经度和纬度移动到该景观附近,并且

本篇要点: 1)锚点属性@condof、@condir(与上一篇略重复,但更直观); 2)@active属性,主动与被动; 3)@animated属性,无点动画; 4)@deforming属性,有点动画; 5)动画和约束同时影响一个物体; 6)@orient 属性,控制旋转;一、初步熟悉约束/绑定_牛顿摆球不熟悉约束/绑定的,可以先看看工程文件第2案例:牛顿摆球, 【 tip:s@name = '

Spring Framework 5.3带来多项重要更新:升级第三方库支持(如Kotlin 1.4/Hibernate 5.2+),弃用JCA CCI等旧功能;核心容器优化缓存和Java记录类支持;新增R2DBC模块并增强JdbcTemplate;Web方面调整CORS配置和路径解析规则;MVC移除.*后缀匹配;WebFlux改进WebClient;测试框架增强对JUnit Jupiter的支持。这些改进提升了性能与开发体验,建议开发者查阅完整文档以充分利用新特性。

本文深入解析了BERT、GPT和ELMo三大预训练语言模型。主要内容包括:1)BERT的核心架构与预训练任务(MLM、NSP)技术细节;2)BERT系列模型(如ALBERT、RoBERTa)的技术演进;3)ELMo的双向LSTM架构与字符级CNN编码实现;4)GPT的Transformer Decoder改造与训练策略;5)三大模型在架构、注意力机制、性能等方面的对比分析;6)实际应用中的模型选择策略与微调最佳实践;7)模型压缩与多模态扩展等进阶主题。文章通过参数配置、代码示例等方式,系统介绍了各模型的技术

摘要: 本文详细解析了MFC对话框设计中Border属性的四个选项(None、Thin、Resizing、对话框外框)的区别与应用场景。None适用于无边框自定义UI(如启动画面),Thin是固定大小对话框的默认选择(含标题栏但不可调整),Resizing支持动态调整窗口大小(主窗口常用),而对话框外框是传统模态对话框的过时样式。核心建议:功能优先选Resizing,固定弹窗选Thin,完全自定义选None。文末附对比表格与动态修改样式的进阶技巧,助开发者高效设计对话框。

Laravel ObjectId 性能最强体积最小的分布式 UUID 生成扩展 相信每位 Laravel 开发者都遇到过这种情况:新建项目、写迁移、模型默认用自增 ID。开始挺好,但等到系统要上分布式、对接 API、搞微服务的时候,整数 ID 的局限性就暴露出来了。 Laravel ObjectId ...

THE END
0.3Dmax试题230、二维线条默认情况下是不能渲染的,要想渲染必须勾选什么命令(D) A:边B: 生成贴图坐标C: 渲染器D: 可渲染 231、通过旋转工具得到一个圆柱,要想去掉起始的盖子应取消哪个复选框(A) A:封口始端B: 封口末端C:焊接内核D:翻转法线 232、高级放样中的缩放对话框中,水平标尺和垂直标尺分别代表什么意思(A) jvzquC41o0972mteu0tfv8iqe1l33@9;98670qyon
1.3DMAX使用300问>>建模部分周芷雪设计师12。我在用方体和球形做布尔运算后为什么参数不能改变了呢? 答:进行布尔运算后不能修改参数很正常。 13。BAND。我不会用这个命令。控制不好。 答:用BEND时,必须把它的分段数调高些,另外还要选择以哪个轴来旋转 。 14。如何将我所制作的线段转换成NURBS曲线? jvzquC41yy}/uqjlkdko0lto1upt1>9771rpi6::6/r24==0jvsm
2.3dsMax2024帮助|UVW贴图修改器|Autodesk使用球形贴图,但是它会截去贴图的各个角,然后在一个单独极点将它们全部结合在一起,仅创建一个奇点。收缩包裹贴图用于隐藏贴图奇点。 收缩包裹投影 长方体 从长方体的六个侧面投影贴图。每个侧面投影为一个平面贴图,且表面上的效果取决于曲面法线。从其法线几乎与其每个面的法线平行的最接近长方体的表面贴图每个面。 长方体投影(jvzquC41jgrq0jzvqfktm7hqo1|jg€45FUSBZ872465DJ\4Aiwoe?PZKF/=95;<4;:359=6/696D/A9:F/:D5?6:D3>GEJ
3.如何在3dsMax中创建天穹或球形环境对象要创建可用作背景或非静态环境的封闭体,请使用天穹或球形环境贴图。任何一个都将纹理图像显示为球形背景。 在3ds Max 中,创建一个足够大到足以包含整个场景(几何体、摄影机和照明)的基本体球体。根据需要调整“Sphere”分段和参数。 选择球体后,转到“修改”面板,然后展开“修改器列表”jvzquC41yy}/c~yqfgyl0lto0et0u~urqtz0vnhjpkibn8ftvkimg8hccu5thmhctvodnnx1uhjdc{ykenkt1LMU1Jux/}t/etkbvn2c/Uqz/Mtog/us/\ujgtodcu2Gpxosqwrgpv3pdsjev/oo/
4.3DMax球形和球形全景常见问题解答为您找到20条“3DMax球形和球形全景”相关问题3DMax如何把球形全景图贴在天空球上? 共2条回答 > Designer.Ong: 球形的uv贴图,贴图就是长方形的了,调整一下贴图展开的位置,效果变成了这样,但是这跟天空球有关联么、球形天空贴图方法,创建半圆,转多边形,点工具删底下的点,添加法线翻转,选择球形uv贴图类型,适当jvzquC41yy}/5m;80eun1jsuygxta{jncvopp8wgnczjqwd43977:;3jvor
5.Maya课时:世界空间法线、曲率位置厚度烘培图的参数详解和简单应用翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍三维美术线上辅导课《五大软件零基础入门+课后辅导》【定制作业+作业点评】240节体系化教学之课时127:世界空间法线、曲率位置厚度烘培图的参数详解和简单应用.jvzquC41yy}/{rnjww4dqv4xa4;87<>0jvsm
6.ray1.5.2渲染教程大纲讲解ray渲染,2021年完结版做基础材质我们可以从Materials.fx文件设置中来入手,基本上做出来的都是用于表现ray的效果材质,当然那可能有人就要问了,是不是每做一个新场景的MMD就要把场景上的全部材质重新做一遍视差/高光/法线/Ao贴图重新做一遍?我的回答是肯定的,因为当你做出来的贴图不适用于其他场景你就需要重做。当然出于不同个人水平来考jvzquC41yy}/cyqc{duy0lto1cxuklqg1fkucrqu17>53;>854
7.openGL中关于顶点的法线切线副切线我们在openGL中绘制球体,或者圆环体的时候,经常可以到法线、切线、副切线这几个词,一脸疑惑,特别是副切线,这时什么鬼? 一、法线(normal) 物体模型由成百上千个平坦的三角形围成.三角形上附加纹理的方式来增加额外细节. 提升真实感. 但是近看时,就有问题了.变成平面.缺乏细节.原因: jvzquC41dnuh0lxfp0tfv8fqzwktv~i{1cxuklqg1fkucrqu13836A=798
8.蚂蚁实例——深入了解3DMAX建模技术(上)建模教程3DMAX教程选择Affect Region使变形操作不光影响到所选的顶点,同时对周围的顶点也有作用。这在物体表面创建球形或皱缩隆起时很有用。Edge Distance控制着选区外受到影响的顶点数。 在Front视图,在球体远端最后一排纵向顶点包括最后一个顶点周围拖出一个方框,并锁定选区。 *在Edit Vertex卷帘下的Affect Region中,单击Edit Curve, jvzquC41yy}/lk:30pku1
9.blender建模工具基础知识视图编辑器可开启面朝向(蓝为正红为反)及显示面的法线。沿法向挤出暨是朝各自法向朝向的方向挤出,和挤出各个面之间的区别是:同一物体上相邻的面一起挤出时沿法向挤出会重合在一起(如左图),而挤出各个面则不会(如右图)。 左为法向挤出,右为各自的面挤出 jvzquC41o0jpwkfp0eun1wtvg1>36@7867?
10.过渡态反应路径的计算方法及相关问题2.3.7 球形优化(Sphere optimization)2.4 全势能面扫描3.过渡态相关问题3.1 无过渡态的反应途径(barrierless reaction pathways)3.2 Hammond-Leffler假设3.2 对称性问题3.3 溶剂效应3.4 计算过渡态的建议流程4.内禀反应坐标(intrinsic reaction coordinate,IRC)jvzq<84uqdksgf0eqs06=4
11.PCL可视化,你想要一只五彩兔子吗4 法线 5 球形和连线 前情提要:PCL安装与测试;文件读写;kd-tree;octree 斯坦福兔子文件 CloudViewer早在最开始配置环境之后就演示过了,那也是斯坦福兔子的首秀,其操作流程为 visualization::CloudViewerviewer("Cloud Viewer");//1. 创建viewer对象viewer.showCloud(cloud);//2. 装入点云viewer.runOnVisualizationjvzquC41dnuh0lxfp0tfv8r2a5=93?>441gsvrhng1jfvjnnu1736A64848
12.植物叶片(透光/mask/面片隐藏/法线调整/AO/渐隐/世界空间色彩/随风然而这样做会有死黑的问题,因为Object Pivot Normals可能和插片的方向一样,导致法线和插片的面法线垂直了,直接黑掉了 过黑是否可以这样规避?将bentnormal和面片法线叉乘,如果要黑掉了就换成面片法线,其他情况用bent normal?(当然最好还是插片的时候就让面片别和球形法线朝向偏差太大) jvzquC41dnuh0lxfp0tfv8|gkzooa=8:257458ftvkimg8igvcomu86369?1:@7
13.Maya课时:多边形法线与显示视频教程翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍Maya 自学宝典-100小时【软件精通】之课时47:多边形法线与显示.jvzquC41yy}/{rnjww4dqv4xa3:92:<0jvsm
14.FoliageRendererDeluxeShader中文文档双面法线模式 基于距离的网格缩放 Y轴偏移 使网格与地形形状对齐(需FR) 顶点风动效果(需FR) 顶点透视弯曲 交互性弯曲 网格法线模式(标准、刷子、球形、向上) 透明度模式(不透明、剪裁、抖动淡出) 近相机淡化 距离相机淡化 斜面边缘淡化 PBR滑块(金属度、平滑度、环境遮蔽) 优化纹理模式(超轻量、标准、5种打包的jvzquC41yy}/pn}voqjfn7hp1Av>3;:79
15.圆柱齿轮微观参数计算及检测其他软件理论科普齿轮副侧隙则是指在一对装配好的齿轮副中,工作齿面贴合时非工作齿面间的间隙。齿厚偏差则是指实际齿厚与公称齿厚之差。文章还介绍了如何计算最小法向侧隙、齿厚公差、齿厚下偏差等参数,并提供了公法线长度和跨棒距的测量方法。这些参数对于确保齿轮传动的精度和可靠性至关重要。jvzq<84yyy4gcwl|jgtyk~}kw0ipo8uquv53295;47
16.史上最全基于深度学习的3D分割综述(RGB基于投影图像的语义分割的核心思想是使用2D CNN从3D场景/形状的投影图像中提取特征,然后融合这些特征用于标签预测。与单目图像相比,该范式不仅利用了来自大规模场景的更多语义信息,而且与点云相比,减少了3D场景的数据大小。投影图像主要包括多目图像或球形图像。表3总结了基于投影图像的语义分割方法。 jvzquC41fg|fnxugt0gmk‚zp0eun1jwvkerf1:665497